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2012年01月26日

CHESS NOTE game 1



 今回はCMじゃなく作品というくくりにしました。
posted by 水野優 at 21:22| Comment(0) | 水野倶楽部 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月16日

水野倶楽部−今後の展望

 今後、CMはぼちぼちやっていくとして、制作中の作品は、 年内に予告編くらいは作るつ もりです。CGだけなら1日に20秒で1月に10分の作品が作れますが、脚本→絵コンテ、作曲、(生)演奏と台詞の録音まで含 むと無理なペースです。たぶん最初はこの3倍くらいかかるでしょう。ソフト上ではカメラやライティングが実写の撮影をシミュレートしており、操作法にさえ 慣れれば実写感覚で作れるよ うになるはずです。実写のほうが作りやすければ実写も使うでしょう。キャラの顔や衣装はこだわらねばならないところですが、後ではめ替えられるのでとりあ えず進めることはできます。ペーパーバック本のように、上っ面のこ だわりのなさがうちの強みか もしれません。
 かつて、男が一生に一度やりたいものと言われたのは、オーケストラの指 揮者、プロ野球の監督映画監督だったでしょうか。男だからどうとい うことはないけど、たしかにみんなやりたいものばかりです。映画はもっぱらスカパーで見るくらいですが、高校生の頃から何度も作りたいと思ったことがあり ます。演劇も少しかじったこ とがありますが、プロの役者は しょせん監督の駒だし、最先端のCG担当者にしても、監督が絵コンテも描けないような人なら大変そうです。私の場合、共同制作者の友人とは互いの嗜好を知 り尽くした間柄だし、他にすり合わせ作 業がないので、個人出版に近くて理想の制作環境になるでしょう。

 CG動画も出版のように収入に つながるに越したことはないですが、当面はアフィリエイトのみになりそうです。おもしろいことは打算なしにやる主義なので、出版がこの先伸び そうもなければCGの比重が増えます。実際、自分が出す新刊が増えるだけでも売り上げは分散しています。総売上が上がっても点数の増加には比例しないので す。もう1年も前になりますが、久しぶりに渡辺暁さ んに会ったときに「水野さんも(翻訳じゃなく)自分で書 いたらいいのに。強いんだから(これは社交辞令)」と言われました。それからずっと逡巡してきましたが、やっと決心が付きました。来年は、周りのペースに 惑わされず、じっくりと定跡書を書きます。
 暁さんに会って気づいたもっと重要なことがあります。それは私が物事の研 究をするタイプではないということでした。私は翻 訳にしても、好きな英語を武器に自分の名前を出したいというミーハー的な考え方がきっかけであり、読書や 文学好きではありません。最近は、個人出版での版権を取れないイライラもあり、翻訳はしょせん人のふんどしで…と思うようになりました。要 するに、私には自己を滅却してまでも地道に研究したい対象(学問、芸術、宗教等)などないのです。最も好きなピアニストのグレン・グールドにしても、彼に関して書かれ た本の翻訳出版に入れる余地がないとわかってからは、読む気もしなくなりました。彼の演奏は今でも大好きですが。

 私は(二次創作ではない)自己表現に 突っ走るべきなのです。40代の 終わり頃になるまでこんなことに気づかなかったのかと思うより、遅くても気づいて良かったと思うしかありません。そもそも自分の貧乏暇ありのライフスタイルや、PCやネットを使った表現手段の多様化がなければ、こんな選択肢は 生まれなかったし、翻訳や出版をやらねば見えてこなかったでしょう。映画、TVドラマ、演劇等で脂ののった現場監督(三池崇史や三谷幸喜)の世代は、私と一致します。アマチュアの場合 は、残念ながら脂がのる前にやめてしまうケースが多いのでしょうか。
 大風呂敷を広げましたが、映像作品作りは私のライフ ワークになる予感があります。東野圭吾のように小 説が全部映像化されるような立場なら小説だけ書いていても満足できるかもしれませんが(映像化の条件として音楽も私にやらせろ とか言って)、音楽、効果音、ナレーション、フラッシュバック等の表現も使えなければダメなのです。オリジナル作品では、チェスが出番は少ないけど象徴的な役割を果た す予定です。

 では、能書きはこのくらいにして制作を続けます。(49歳の誕 生日に)
posted by 水野優 at 18:12| Comment(8) | 水野倶楽部 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月14日

水野倶楽部−実写からCGへの経緯

 まだ習作レベルとはいえ、予定通り11月11日に 初CG作品を発表して水野倶楽部を発足できました。年来の友人と映像作品を作ってウェブで公開する計画は、5,6年前にさかのぼり、水野倶楽部という名称は友人が冗談で言い出したものです。しかし、そ の頃から私がチェスの翻訳を 始め、造形の仕事を軌道に乗 せるのに四苦八苦したので、ずるずるとここまで来てしまいました。最初に制作予定の作品のOP主題歌をすでに完成させている友人には、心苦 しいかぎりでした。そういう事情もあり、CGの 練習とチェストランス出版のCMと いう実益を兼ね、とりあえず水野倶楽部をスタートさせたのです。
 水野倶楽部は、当初実写で 作る予定でした。私の造形力を生かして着ぐるみか ら特殊メイクまで駆使し、女 性や動物まですべてを二人だ けで演じるという方法です。背景セットだけCGを合成すればなんとかなるだろ うと。しかし、体といっしょに動く衣装は 現物が必要なので、考えるストーリーが壮大になるほど、その出費だけでも不可能に思えてきてとん挫しました。脚本や音楽はもちろんのこ と、キャストまで二人だけで作れば、それだけでかなりの売 りになると考えていたのですが。

 その後、他の作業を進めつつ、CG主体で作る方法をいろいろ調べてみました。幾何学的な図形を変形させて形を作っていくモデリングという手法からすべてを作っていく と大変ですが、すでにできあった人 物や物(プロップ)を簡単に操作して作れるソフトもあるので、迷わずそちらを選びました。実写の代用だから実写並のクオリティが必要と考えるのはプロの場合で、 表情や動きを効率よく作れる ことを優先しました。そんなことをパラメータレベルで指示しなければならないソフトでは時間が掛かりすぎます。
 外国製のソフトは顔が西洋風で 日本人が見ると萌えないし、衣装や建物の素材もそのままでは使いにくく、あまり人気がないようです。しかし、日本の代表的なソフトShadeだと高品質なモデリングができるも のの、動画は簡単には作れません。ボーカロイドと関連したMMDと いうフリーソフトは比較的簡単に動画を作れるものの、キャラを変えられない仕様になっているようです。二次創作専用では話になりません。世界一のフリーソ フトBlenderは、気に 入らないプロップをちょっといじるとかには使えそうです。もちろん、これで動画まで作るのは大変です。

 CGという手法にこだわる人 とCGを一手段と考える私に は大きな隔たりがあります。私はかねがねCGとシンセサ イザーを比較考察してきました。音の合成は光の合成より10年以上は先行しているでしょう。シンセは今ではあらゆる音楽に使用 され、リアル楽器のサンプリング音 源も使われているとはいえ、一般人には実演奏と区別できなくなってきています。CGは生物の表現が苦手でしたが(ボーカロイドもま だかなり違和感があります)、3Dアニメには十分な品質になってきました。リアルの代用品という位置づけでは、シンセとCGはど ちらも、当初の物珍しさを超えて定着した技術になったと言えます。
 シンセがテクノのような一 部の音楽を除いて独自性を発揮しなくなったのに比べると、CGはまだそれだけでアピールポイントを持っています。実写の代用以外にも、アニメのように広く受け入れられている独自の 表現が可能だからでしょう。聴覚より視覚のほうが、奇抜な表現でも理解されやすいと考えることもできます。それでも、日本には伝統的な2Dアニメの歴史があります。ジブリ アニメの最新作で、実写をスフマート表 現で取り込んだような背景が使われているのに、人物が相変わらず平 面的に描かれているのを見ると、私は違和感を感じてしょうがないのですが。(続く)
posted by 水野優 at 22:26| Comment(0) | 水野倶楽部 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする